Godot的二维层怎样排前后:CanvasLayer与树顺序、视口各有什么关系
Godot master文档把CanvasLayer的层号、独立变换与特定Viewport联系起来。层内节点的z_index不能改写跨层顺序,同层号的多个CanvasLayer又没有确定的前后保证;显示位置与层的归属仍需分别理解。
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Godot master文档把CanvasLayer的层号、独立变换与特定Viewport联系起来。层内节点的z_index不能改写跨层顺序,同层号的多个CanvasLayer又没有确定的前后保证;显示位置与层的归属仍需分别理解。
Godot master文档先以root Viewport界定活动场景树,再分别描述父先子的进入、子先父的ready和退出。保存或创建场景,与节点已经在活动树中,并不是同一状态。
官方master文档将分组看作节点标签。Global与Scene影响编辑器里的组织和可见范围,persistent则说明组随PackedScene保存的条件;同名组仍使用同一底层逻辑。
Godot官方master输入文档把窗口分流、节点回调、GUI接收与未处理阶段串成有条件的传播过程。事件可在中途被消费;GUI的定位和向上传播,又与普通节点遍历不同。
官方master文档把暂停分为全局物理默认停止和节点按Process Mode处理两层。Inherit沿父级寻找模式,Always与WhenPaused可继续处理,但这并不使物理默认恢复;信号回调又保留自己的行为。
官方godot-docs master源码将信号定义为节点发出的事件消息。连接关系决定谁响应,接收函数承接反应;自定义信号还可以携带参数,但声明参数不替代码保证实际传值正确。
官方文档源码以物理节拍和渲染帧的不同步解释插值:保留前后两个已知变换,为画面估计中间状态。这与预测下一步位置有不同的信息依据。
Resource文档说明首次加载进入全局路径缓存,之后按同一路径加载会返回缓存引用;引用释放与C#回收时机又有额外边界。
Godot 4.5文档区分CPU与GPU处理的3D粒子系统,并指出GPU粒子具有自定义粒子着色器及吸引器、碰撞节点交互等控制能力。
Visible控制的隐藏状态不能替代灯光Bake Mode。Godot 4.5文档明确区分忽略烘焙、仅烘焙间接光以及同时烘焙直接光的三种模式。